Dangerous Waters [Thread Ufficiale]
DEVELOPER: Sonalysts Combat Simulations PUBLISHERS: Battlefront / Strategy First / Valve Genere: Anti Submarine Warfare Simulation Sito Ufficiale: http://www.scs-dangerouswaters.com/ Data di Uscita: 22 Febbraio 2005 Dove comprarlo :
Cosa e' Dangerous Waters?
Recensioni REQUISITI MINIMI *Windows 98SE/ME/2000/XPREQUISITI CONSIGLIATI (upgrade rispetto alle specifiche minime) *1GHz+ processorFansites Sub SimManuali sulla guerra sottomarina Siti dedicati ai Mods e alla Strategia Navale in DW Patches ufficiali Forum ufficiale e supporto tecnico Multiplayer Clients Teamspeak Server Procedura per collegarsi online Screenshots |
Grande!!! :sofico:
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Domande & risposte
:read:
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Ti do' anche un paio di link che sono interessanti (purtroppo solo in inglese) : http://www.subsim.com/phpBB/index.php (ottimo forum in inglese ma dove postano anche alcuni italiani dedicato a DW, SHIII etc...). http://www.subguru.com (il sito di riferimento per DW, ci trovi di tutto, manuali di tattica sottomarina per il gioco in multiplayer ma valido anche per il singleplayer, piu' tanti scenari da scaricare sia singleplayer che multiplayer). Magari possiamo organizzare una partita la settimana prossima se ti serve un aiuto a capire il funzionamento dei vari sensori. __________________ Quote:
Il tipo di siluro dipende dal tipo di unita' che stai adoperando. Per esempio i Kilo hanno delle armi potentissime ma a corto raggio d'azione. I seawolf e l'688 invece dispongono dei mark 48 siluri che hanno possono percorrere una distanza massima di 40000 yarde (circa 20 nm). Quote:
Questa stima viene fatta nel quadro TMA (lo puoi fare in manuale oppure delegare il tutto al auto-crew (equipaggio virtuale)). Tieni presente che l'equipaggio virtuale non sara' mai bravo quanto te e potra' fare degli errori nella stima. A questo punto imposti la profondita' massima/ minima e il tipo di ricerca del siluro. Se sei vicino alla costa, la profondita' difficilemente supera i 400 piedi e quindi puoi impostare 30-380 piedi come profondita'. Se sei in mare aperto, la situazione cambia in quanto ci possono essere dei layer termici che sono delle zone che riflettono le onde sonar per cui chi si trova sotto questo layer e' difficilmente rilevabile da chi si trova sopra. Con la sonda xbt determini se e a che profondita' si trova il layer. In genere un comandante di sottomarini sta sempre sotto il layer tranne quando deve tirare un siluro oppure seguire un contatto. Pertanto vai sotto al layer ed imposta una profondita' minima leggermente sopra al layer e una profondita' massima leggermente minore alla profondita' di collasso del sottomarino nemico. Ps: e' appena uscita la patch 1 di DW. Vai assolutamente su www.subguru.com : ci sono tante missioni + tutorial dedicate alle tattiche di guerra sottomarine. Sono molto utili benche' in inglese. Quote:
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Avevi attivato il "show truth" durante la partita? Quote:
Non e' un bug, e' una condizione che non e' stata presa in considerazione dagli sviluppatori. Non e' un gioco arcade, i soli modi per affondare un sottomarino o un vascello e' quello di tirare dei siluri, o dei missili (harpoon, sm-2, scvhall etc...). Lo speronaggio non e' modellato (anche perche' il gioco modella l'asw (anti submarine warfare) e nessun capitano che si rispetti userebbe la sua nave per speronare un vascello nemico anche perche' verrebbe affondato prima ). Quote:
In alto a sinistra nella navmap ce il DDI (Digital Data Indicator), il cui scopo e' quello di fornirti tutte le informazioni disponibili sul contatto scelto sulla navmap. Ora le varie informazioni quali distanza (range), velocita' (speed), course (rotta), rilevamento (bearing), bearing rate (tasso di variazione del rilevamento), class (il tipo di contatto/modello), Confidence (grado di confidenza della classificazione) etc... vengono aggiornati man mano che ottieni informazioni dai vari sensori del tuo sottomarino. Confidence : LOW corrisponde al fatto che ci sono piu' classificazioni che corrispondono al profilo del contatto in quel momento e quindi non sei sicuro al 100% della classificazione. Confidence : HIGH invece vuol dire che hai ridotto la possibile classe del contatto ad una sola. Confidence : MED significa che ci sono almeno due classi che possono corrispondere al contatto. Quote:
L'altra causa va ricercata nel fatto che la navmap che ti visualizza i contatti S1, S2, etc... con le loro posizioni (ad un determinato istante) sono inferite dai sensori e possono non corrispondere alle posizioni attuale delle navi. Ergo quando sali in superfice nella posizione indicata dal navmap potresti non trovare la nave. Ps: ce una terza causa, ed e' la errata classificazione. Ovvero se tu classifichi un sottomarino come una nave, sulla navmap ti comparira' il modello della nave ma quando andrai in superficie ovviamente non troverai nessuna nave perche' non esiste. Quote:
Ora, sul perche' i siluri hanno mancato il bersaglio : se il tma era in automatico non sono affidabili al 100%, quindi possono avere impostato delle informazioni sbagliate nella soluzione di tiro, inoltre la Charles de Gaulle appena rilevato il siluro avra' iniziato le manovre di evasione, etc.... Non mi hai detto a che distanza ti trovavi dal bersaglio, come hai impostato il rte, da che profondita' tiravi, non e' che hai fatto delle manovre che hanno rotto il filo di controllo del siluro ? Eri in acque profonde o basse ? Inoltre considera che in DW contrariamente a Sub Command le contromisure funzionano regolarmente il che significa che circa il 50% dei siluri vengono intercettati e distrutti. Ps: La prossima volta che fai una quick mission salvala subito prima di tirare e spediscimela cosi' vedro' cosa stai facendo di sbagliato. Mi raccomando installa la patch, e i nuovi scenari nelle quick mission (ne hanno aggiunte una decina molto interessanti). Quote:
Ricorda sempre che la classificazione e' una attivita' che dipende sia dal computer che dal comandante del sottomarino. Le due attivita' si completano a vicenda. Quote:
Per farti capire se hai impostato un rte di 9 miglia nautiche non affonderai mai la portaeri perche' anche se il siluro la colpisse non esploderebbe. Ora mi e' chiaro perche' non vedevi rappresentato il contatto sulla navmap. Come hai detto tu correttamente la navmap rappresenta solo cioe' che viene rilevato dai sensori (a cui sono state assegante preventivamente dei trackers). I contatti sulla navmap sono sempre della forma S:a, E:b, V:c dove S significa che il contatto a e' stato rilevato dal sonar, E significa che il contatto b e' stato rilevato dal asta esm (emissioni elettromagnetiche), V significa che il contatto e' stato rilevato dal periscopio. Ora nel caso del periscopio, affinche' il contatto venga aggiornato sulla navmap occorre premere il bottone mark altrimenti si vedrai il contatto dal periscopio, ma non comparira' sulla navmap. La stessa cosa succede con l'esm (devi premere mark affinche' il contatto rilevato dal esm venga aggiornato sulla navmap). L'unica strada e' la perseveranza, vedrai che alla fine riuscirai ad affondare qualche nave. Quando avrai un po' di esperienza devi provare a tutti i costi le partite multiplayer-multistation, sono assolutamente da sballo. In questo gioco il single player e' bello ma il multiplayer e' da infarto Ps: visto che eri in acque poco profonde, e' opportuno impostare il floor del siluro a 400 piedi (per evitare che vada a finire sul fondale) ed un ceiling di 30-50 piedi in modo da stare leggermente al di sotto della chiglia della nave bersaglio. Se hai una conferma visuale che non corrisponde a cioe' che viene rilevato dai sensori mi sembra normale intervenire nella classificazione. Quote:
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Che ne direste .....
.... di fare una specie di censimento di giocatori italiani appassionati di DW?
Adesso mi metto in contatto con alcuni miei "contatti" e gli fornisco l'indirizzo di questo thread ..... |
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Ma guarda chi si rivede :D Ottima idea la tua. |
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Molti vogliono solo giocare all'interno di una marina virtuale, ma a me non interessa. |
... mi sa che lo sanno in pochi. Ma compreso nel "casìno" ci sta pure l'informazione sul supporto di HL.
Cmq l'importante è capire in quenti siamo, poi ognuno si regola come meglio crede.... |
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Certo hai ragione, comunque dopo che te sei andato abbiamo fatto un'altra partita. Ad hostare era Sato (prima volta che hostava) e aveva messo praticamente tutto su autocrew. Mi sono ritrovato in un 688i senza niente da fare tranne che sparare siluri :muro: :D |
wowwwww ... la cosa che so fare meglio!!! :stordita:
A parte gli scherzi devo imparare ancora troppe cose. Mi è appena arrivata la golden edition. Hanno fatto un gran lavoro |
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Gia', ma intanto scaricati tutti i manuali tattici che si trovano su subguru. Il manuale e' ottimo per sapere cosa fa' ogni singolo bottone ma e' carente sul uso delle diverse tattiche di guerra sottomarina. Anch'io vado a letto; non ce la faccio piu'. |
Supporto a Hyperlobby
Per chi se lo fosse perso : e' stato aggiunto il supporto a Hyperlobby. ! :cool:
Potete scaricare il client qui |
Emm...scusate....ma cosa sarebbe di preciso???
:confused: |
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Se ti riferisce a hyperlobby e' un programma che consente ai giocatori di vari simulatori militari di ritrovarsi su delle chat room dedicate da cui poi si iniziano le partite in multiplayer. |
Ooooh finalmente ho trovato qualche italiano che gioca a DW!! Raga si potrebbe creare uno spazio web per raccogliere la comunità italiana di DW no? In modo da scambiarci consigli, informazioni e quant'altro.
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Guarda, siamo letteralmente due gatti (italiani) a giocare a Dw quindi non credo che uno spazio web dedicato possa portare piu' gente, sopratutto con la complessita' di una simulazione come Dw. Ad ogni modo se dai un occhiata a tutti i links che ho messo nel primo post dovresti avere pane per i tuoi denti. Inoltre in genere dalle 20-21 in poi ci sono sempre persone che giocano a DW in hyperlobby (scarica la versione dal link che ho inserito perche' la versione normale di hl non consente per il momento di accedere alla room di dw). |
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Cosi' come stanno le cose adesso, non ne vale assolutamente lo sforzo. Puoi sempre usare questo thread per i tuoi dubbi o chiedere consigli. |
Ok, sto giocando con l'autocrew per iniziare a destreggiarmi un pò con il gioco. Ora, quanto è efficente e attendibile l'autocrew? Succede a volte che cannano di brutto i contatti!! :(
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Come primo passo ti consiglio di leggere il capitolo 5 del manuale. L'autocrew e' un aiuto ma non e' 100% infallibile. Inoltre l'unico autocrew degno di nota e' quello relativo alla postazione TMA. Tutti gli altri sono piu' o meno inutili. Se giochi con i sottomarini, ti consiglio di disabilitare tutti gli autocrew tranne quello relativo al TMA, se giochi invece con l'mh-60r o l'orion p-3 puoi disabilitarli tutti perche' quelle unita' si comandano in maniera molto semplice per 1 persona. La fregata lasciala per ultima perche' e' la piu' complicata in assoluto (dispone di 12 postazioni ed e' gia' un casino gestirla in 2 in multiplayer quindi figurati in single player). |
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Uhm, hai visto nella cartella \Program Files\Sonalysts Combat Simulations\Dangerous Waters\Manual ci deve essere un file doc che si chiama DW-sonar_profiles, stampalo. Contiene tutti i profili acustici delle diverse navi/sottomarini presenti nel gioco. Contiene altresi' il tpk ed il numero delle pale delle eliche delle suddette navi/sottomarini che aiutano anche nella classificazione. Tieni presente che in uno scenario di combattimento la cosa importante da stabilire non e' una classificazione completa ma una parziale. Devi soltanto stabilire se il contatto e' civile/militare e nel caso fosse militare se e' di tipo surface/sub e se e' hostile o meno. Aggiorna il gioco alla patch 1.01 + fix speed vs sound. Li trovi entrambi su www.subguru.com Ultimo consiglio, per imparare l'uso del sonar to consiglio l'akula II. Ti da' una visione a 360 gradi dei vari contatti mentre con il sonar americano devi continuamente switchare tra i vari sensori (sonar rimorchiato/ventrale/di prua). Inoltre con il sonar ssaz (russo) vedi immediatamente se un contatto e' un contatto ambiguo o meno. Col sonar americano sei obbligato a fare una manovra per stabilire cio'. |
In che senso ambiguo?
Mi piacerebbe fare una partita in multiplayer ma devo trovare un buon addetto al sonar e alle armi ^^ |
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Per come e' strutturato il sonar rimorchiato, i contatti vengono sempre rappresentati a coppie simmetriche (contatto vero e contatto ambiguo). Per esempio, supponiamo che il tuo sottomarino navighi lungo la direzione sud-nord e che ci sia un sottomarino nemico ad est della tua posizione (rilevamento 90). Sul sonar rimorchiato vedrai due contatti e non uno solo, precisamente un contatto a rilevamento 90 (che noi sappiamo corrispondere ad un sottomarino nemico) ed un contatto a rilevamento 270 (contatto ambiguo). Come fai allora a distinguere tra il contatto vero ed quello ambiguo ? In pratica devi fare un cambio di rotta di circa 30-40 gradi ed osservare sul sonar quale dei due contatti varia il suo rilevamento. Il contatto ambiguo e' quello che varia il suo rilevamento mentre per il contatto vero il rilevamento rimane costante. Una volta quindi trovato il contatto ambiguo lo si scarta e metti un tracker su quello vero. Ps: questo fenomeno del contatto ambiguo si presenta solo ed esclusivamente con il sonar rimorchiato, il sonar ventrale e di prua ne sono esenti. |
Raga, non ho ben capito la differenza tra il sonar Narrowband (banda stretta) e il Broadband (banda alta). C'è qualcuno che me lo può spiegare?
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Prima di tutto Broadband significa banda larga e non banda alta. Le differenza e' sostanzialmente una sola relativa al principio di funzionamento. Ogni sorgente nel mare produce rumore. I biologici (balene, orche, etc...) producono rumore cosi' come gli incrociatori, i sottomarini, le navi da crociera etc... Il sonar a banda larga e' in grado di rilevare queste sorgenti e te le rappresenta nello schermo a cascata del sonar tramite righe verticali piu' o meno brillanti (in base alla intensita' del rumore ricevuto). Ovviamente sapere che ce qualcosa la fuori che genera rumore e' importante, ma non e' sufficiente devi anche sapere che cosa produce quel rumore e qui ci viene in aiuto il sonar a banda stretta. Il sonar a banda stretta e' in grado tramite un complesso procedimento matematico noto come analisi di fourier di analizzare le frequenze caratteristiche che compongo il rumore proveniente da un determinato contatto. Questo ci aiuta perche' in base alle frequenze ricevute, il computer del sottomarino e' in grado di darti una classificazione parziale del contatto. Ad esempio, supponiamo tu sia sul seawolf, e che rilevi un contatto sul sonar a banda larga. Non sarai in grado di dire niente oltre al fatto che ce un contatto la fuori a un determinato rilevamento (per es. a 270) che produce rumore. Per saperne dippiu' passi al sonar a banda stretta, ti posizioni sul rilevamento 270 e vedi comparire nella finestrella una serie di righe verticali (queste righe sono le frequenze caratteristiche del rumore). In base a queste frequenze sarai in grado di farti una prima idea sul tipo di contatto la fuori. Ad esempio, se la prima riga e' 50hz si tratta di un vascello non americano (tutti i sottomarini/navi americane producono un segnale a 60hz). |
Ok rompo ancora les pelotas per chiedere una cosa che non mi è chiara: come faccio ad avere una soluzione di tiro giusta?
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:mc: :mc: la domanda da 100 miliardi di $ :D Allora visto che sei ancora un pivellino con questa simulazione il mio consiglio e' di lasciare attivato l'autocrew sulla postazione TMA. Sono estremamamente competenti ed al 95% delle volte generano delle soluzioni di tiro piu' che adeguate. La TMA (Target Motion Analysis) e' il cuore della simulazione per quanto riguarda i sottomarini ed e' veramente complicata. Non te lo posso spiegare cosi su due piedi perche' mi porterebbe via 2 ore. Comunque sappi che l'unico modo per diventare bravo alla TMA e' di fare pratica, pratica, pratica ed ancora pratica usando l'editor di missione e mettenedo una sola nave/sottomarino da seguire. Vedi in questo modo se riesci a fare una TMA decente. Ci vorra' molta pratica per arrivare a fare una soluzione di tiro con meno di 1% di errore su una distanza di 30-40nm. Solo i giocatori piu' bravi ci riescono. Come consiglio scaricati il "manuale tattico ad opera di Timmy G00" (TACMAN) e' in uno dei link nel primo post, e leggiti il capitolo dedicato alla TMA. |
Si ok ho capito il funzionamento del TMA leggendolo sul manuale (ho la deluxe edition) ed è veramente complicato, ma è solo matematica alla fine ( :cry: ). Comunque ho capito che è meglio lasciare all'autocrew ste menate.
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Aspetta, la TMA nel manuale e' spiegata veramente male, segui il mio consiglio e scaricati quella guida che ti ho detto, e' stata fatta da giocatori per giocatori ed e' spiegata veramente bene (era stat fatta per sub command il gioco precedente a dw ma funziona lo stesso in dw). Sono 16 pagine dedicate alla TMA con un sacco di immagini, ti assicuro che e' spiegato da dio. |
Quali sono le cose fondamentali da sapere per rimanere undetected in acque profonde e in acque basse da sonar attivi e altre contromisure?
In acque basse soprattutto è molto difficile perchè non c'è la thermal layer da poter sfruttare :( P.S.: Goldorak hai ICQ? |
Altra cosa, ho trovato questo trucchetto da usare per "rubare" il sonar attivo per determinare la posizione della sorgente:
PING STEAL A very useful technique for active sonar is called the "Ping Steal". In this you use the enemy active sonar to locate the enemy ship. It works as follows. When you hear a ping, note the line of bearing. Then proceed on a course at right angles to that line of bearing at as high a speed as you can safely go while listening. The odds are very good that the enemy will ping again because a single ping except at close range generally does not give a good tactical picture. On the second ping note the bearing. Now draw both bearing lines and where they cross, is the enemy vessel. You have used the enemy active sonar, "stole" his ping to get a precise location on him. The higher your cross bearing speed between pings the better the cross bearing fix will be. Ma come cacchio faccio ad usarlo in DW? |
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E' una variante del metodo di triangolazione usato per determinare la zona in cui si trova un contatto. Funziona in questo modo, ti servono due linee di rilevamento (che partono dal tuo sottomarino fino al contatto nemico) prese in istanti diverse (in genere 5 minuti). Ogni volta che marchi il contatto sul active intercept otterai una linea di rilevamento nella navmap. Il punto di intersezione tra due o piu' linee di rilevamento denota una area entro la quale si trova il contatto nemico. |
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In acque profonde il vantaggio va ai sottomarini nucleari di attacco. Se ce un layer termico bisogna usarlo per restare nascosti. Cercare di non risalre mai in superficie (a meno di assoluta necessita') perche' gli orion p-3 e l'mh-60 sono in grado di rilevare masse metalliche sottomarine con i sensori mad/sad. Non usare mai il radar, solo l'esm. Magari nascondersi nella scia di una nave civile (superpetroliera etc...) In acque costiere, il vantaggio tattico va al kilo (sottomarino pressoche' invisibile) e per questo molto pericoloso. Il suo unico svantaggio e' che le armi che porta sono a corto raggio di azione e non dispone di un sonar rimorchiato (quindi e' necessario fare di tanto in tanto delle manovre per essere sicuri che non ci sia un sottomarino che ci stia seguendo). Quando fai una missione guarda sempre la tipologia di ssp (speed sound profile) che ti indica non solo la presenza o meno di layer termico ma da anche informazioni su come si comportanto le onde sonar emesse da navi/sottomarini. Ad esempio se il ssp ha un gradiente positivo le onde sonar verranno riflesse verso la superficie del mare dal fondo (e quindi la rilevazione di contatti sottomarini diventa un po' piu' semplice). Se il gradiente e' negativo le onde sonar vengono spinte verso il basso e hanno diffiolta' a risalire verso la superficie (ottimo per restare nascosti). |
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Beh però se sto sotto il lyer termico sarà anche difficile rilevare i contatti che stanno al di sopra del layer perchè le onde sonore provenienti dalla superficie vengono riflesse no? Gradiente negativo significa che la velocità del suono diminuisce con la profondità mentre gradiente positivo la velocità aumenta con il diminuire della profondità giusto? |
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In quest'ultimo caso invece otterrai la posizione esatta. Con un calcolo supplementare si riesce anche a stimare la velocita' del contatto nemico e quindi sapere qual'e la zona massima entro cui cercarlo. Ad esempio, supponiamo che intercorrano MIN = 2 minuti tra i due ping attivi (per vedere il tempo basta dare un occhio in basso a destra nella barra) e che tu nel frattempo (tra il primo ed il secondo ping) ti sia spostato di DIST = 1000 yarde. Allora usando questa forumla stimi a che velocita' si muove il contatto : (DIST/MIN)*60/2025 = velocita' del contatto nemico. DIST va espressa sempre in yarde MIN va espressa sempre in minuti velocita' del conrtatto nemico e' espresso in nodi. 1 nodo = 1 mn/ora. mn = miglia nautica 1 mn = 2025 yarde (nel gioco per comodita' usa sempre 1nm = 2000 yarde a meno di calcoli precisi come la forumla qua sopra) Quote:
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E io che come un co***one me le andavo a calcolarle :doh: |
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Erano presenti in sub command, ma per qualche strano motivo non ci sono oppure il loro effetto e' troppo poco accentuato in dangerous waters. E per questo che SCS ha rifatto il modello di propagazione delle onde sonore attraverso il layer, ci tocca pero' aspettare la patch 1.02. |
Altra cosa: cosa vuol dire che un siluro è "wake homer"?
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Sono dei siluri che seguono la scia di una nave. Non si possono usare contro i sottomarini per ovvi motivi. Inoltre perdono la loro efficacia contro navi militari (se quest'ultime si accorgono del tipo di siluro diminuiscono la velocita' in modo da non lasciare una scia). |
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